Терминология Unreal Engine 4

Описание терминов, которые используются при работе с Unreal Engine 4 наиболее часто.

Windows
MacOS
Linux

Эта страница посвящена описанию стандартных терминов при работе с Unreal Engine 4. Например, если вы задаете такие вопросы, как "Что такое Actor", "Что такое Component", или "Что такое Pawn", эта страница выделит и предоставит описания для этих вопросов и многое другое. Как только вы поймете, что означает каждый термин, будут предоставлены ссылки на дополнительную документацию по работе с ними.

NewProject.png

Проект (Project)

Проект - это автономная единица движка, которая содержит весь контент и код, составляющие отдельную игру, и совпадает с набором каталогов на вашем диске. Например, дерево иерархии Браузера Ассетов содержит ту же структуру каталогов, что и в папке проекта на диске

Click image for full view.

На Проект ссылается связанный с ним файл .uproject. Файл .uproject используется для создания, открытия или сохранения Проекта, в то время как Проект включает все файлы и папки связанные с ним.

Вы можете создать любое количество проектов, которые могут поддерживаться и развиваться параллельно. Можно легко переключаться между ними, что позволит работать сразу над несколькими играми или иметь несколько тестовых проектов в дополнение к вашему основному игровому проекту.

Дополнительные сведения в разделе: Unreal Game Projects

objects_topic.png

Объект (Object)

Базовые строительные блоки в Unreal Engine называются Объектами и содержат в себе различную функциональность, необходимую для создания игры. Почти всё в Unreal Engine существует (и получает функциональность) в виде объектов. В C++, UObject является базовым классом всех объектов; он реализует такие функции, как сборка мусора, поддержка метаданных (UProperty) для предоставления переменных в редактор Unreal, и сериализацию для загрузки и сохранения.

Дополнительные сведения в разделе: Unreal Projects and Gameplay, Unreal Architecture

Both_topic.png

Класс (Class)

Класс определяет поведение и свойства определенного объекта, используемого при создании игры Unreal Engine. Классы имеют иерархию, то есть класс наследует информацию от своих родительских классов и передает эту информацию своим дочерним классам. Классы объектов можно создавать в коде C++ или в блупринтах..

Дополнительные сведения в разделе: Blueprint Class, Gameplay Classes, Class Creation Basics

actors_topic.png

Актор (Actor)

Актор - это класс объектов которые можно поместить на уровне. Класс Актора это универсальный класс, поддерживающий 3D-преобразования, такие как перемещение, поворот и масштабирование. Акторы могут быть созданы (порождены) и уничтожены с помощью кода (C++ или блупринты). В C++, класс AActor является базовым для всех акторов..

Существует несколько различных объектов акторов: StaticMeshActor, CameraActor, и PlayerStartActor.

Дополнительные сведения в разделе: Actors and Geometry

components_topic.png

Компонент (Component)

Компонент - это набор отдельных функций и способностей которые можно добавить к Актору. Компоненты не могут существовать сами по себе на уровне, но при добавлении к Актору, он будет иметь доступ к функциям компонента и сможет использовать их.

Например, компонент Spot Light позволит вашему актору излучать свет, компонент Rotating Movement заставит вашего актора вращаться, или компонент Audio сделает вашего актора способным проигрывать звук.

Дополнительные сведения в разделе: Components, Components Window, Components in Code

pawn_topic.png

Пешка (Pawn)

Пешка является дочерним классом актора и служит в качестве персонажа в игре. Пешки могут управляться игроком или ИИ игры (в виде неигровых персонажей NPC).

Когда Pawn контролируется человеком или игроком ИИ, она считается Possessed. И наоборот, когда пешка не контролируется человеком или игроком ИИ, она считается Unpossessed.

Дополнительные сведения в разделе: Pawn, Possessing Pawns

character_topic.png

Персонаж (Character)

Character является дочерним классом Pawn, и тоже предназначен для использования в качестве игрового персонажа. Класс Character дополнительно включает в себя настройку коллизий, привязки ввода и код для движения ногами.

Дополнительные сведения в разделе: Character, Character Setup, How To - Character Movement

ArtAssets.png

Контроллер Игрока (PlayerController)

Класс PlayerController используется для получения ввода команд игрока, их обработки, и реализации управления в игре, и каждая игра на движке Unreal имеет по крайней мере один PlayerController. Именно PlayerController управляет объектами Pawn и Character.

PlayerController также является основной точкой сетевого взаимодействия для многопользовательских игр. Во время многопользовательской игры, сервер имеет один экземпляр PlayerController для каждого игрока в игре, так как нужно делать сетевые вызовы функций для каждого игрока. У каждого клиента есть только его PlayerController и он используется только для связи с сервером.

Дополнительные сведения в разделе: PlayerController

fullTree.png

Контроллер ИИ (AIController)

Так же, как PlayerController является представлением игрока в игре, AIController управляет пешкой для представления неигрового персонажа (NPC) в игре. По умолчанию, Pawn и Character если ими не управляет PlayerController или не указано что не нужно создавать AIController для себя, получают базовый AIController.

Дополнительные сведения в разделе: AIController

geometry_brush.png

Браш (Brush)

Браш - это актор с изменяемой формой для проектирования геометрии уровня (называемой BSP) или отдельных областей. Обычно, BSP Браши используются для прототипирования или заставки уровней, для тестирования игрового процесса.

Зоны (Volumes) - это объекты для реализации некоторых эффектов, в зависимости от типа: Blocking Volumes (невидим и не позволяет акторам проходить через себя), Pain Causing Volumes (наносит повреждения любому актору внутри себя) или Trigger Volumes (используются для вызова событий, когда актор входит или выходит из них).

Дополнительные сведения в разделе: Geometry Brush Actors, Geometry Editing Content Examples

levels_topic.png

Уровень (Level)

Уровень - это определённая разработчиком, часть виртуального мира игры. Уровни создаются и изменяются путём размещения, преобразования и редактирования свойств находящихся в них акторов. В редакторе Unreal каждый уровень сохраняется как отдельный .umap файл, иногда их называет карты (maps).

Дополнительные сведения в разделе: Levels, Level Editor, Level Design Content Examples

LevelsWindow.png

Мир (World)

Мир содержит список загруженных уровней. Он обрабатывает стриминг уровней и порождение (создание) динамических акторов. Мир задаёт определенную точку отсчёта в структуре игры.

Дополнительные сведения в разделе: World Composition User Guide

gamemode_lander.png

Режим Игры (GameMode)

Класс GameMode отвечает за установку правил игры. Правила могут включать в себя то, как игроки присоединяются к игре, может ли игра быть приостановлена или нет, переходы уровней, а также любое игровое поведение, такое как условия выигрыша.

Вы можете установить GameMode по умолчанию в настройках проекта, но можно переопределить его для каждого уровня. Независимо от того, как вы решите реализовать Режим Игры, на каждом уровне всегда присутствует только один GameMode. В многопользовательской игре GameMode существует только на сервере, и правила реплицируются (отправляются) каждому подключенному клиенту.

Дополнительные сведения в разделе: GameMode, Setting Up a Game Mode in Blueprints

gamestate_topic.png

Состояние Игры (GameState)

Класс GameState содержит информацию, которую вы хотите передавать каждому клиенту в игре, или, проще говоря, "Состояние игры" для всех подключенных.

Например, это информация об игровом счете, начался ли матч или нет, сколько появится игроков в мире, и другая игровая информация.

В многопользовательских играх, существует один экземпляр GameState на компьютере каждого игрока, причем экземпляр сервера является главным (тот, с которого клиенты получают обновления информации).

Дополнительные сведения в разделе: GameState

playerstate_topic.png

Состояние Игрока (PlayerState)

Класс PlayerState - это состояние участника игры, например игрока-человека или бота, имитирующего игрока. Неигровой ИИ, который существует как часть игрового мира, не будет иметь PlayerState..

Например, данные, которые были бы уместны в PlayerState, включают имя игрока, счет, текущий уровень, здоровье, или несут ли они в настоящее время флаг в игре с захватом флага.

Для многопользовательских игр, PlayerState для всех игроков существует на всех компьютерах и и может реплицировать данные с сервера на клиент, чтобы синхронизировать их.

Дополнительные сведения в разделе: Gameplay Framework Quick Reference

Выбрать тему
Светлая
Темная

Добро пожаловать на новый сайт документации Unreal Engine 4!

Мы работаем над множеством новых функций, включая систему обратной связи, чтобы вы могли рассказать нам, о том, что мы делаем. Этот вариант не совсем готов для использования в конечном релизе, поэтому перейдите на форум обратной связи по документации, чтобы рассказать нам о проблемах с этой страницей или написать нам о любых проблемах, с которыми вы сталкиваетесь в работе с документацией.

Мы обязательно сообщим вам, когда новая система будет запущена.

Отправить отзыв